Ghoul Nível 1: Requisito: Mínimo G12Lacaio
Este poder permite que o vampiro encante um mortal a cada 25 anos de pós-vida e/ou um ser sobrenatural a cada 50 anos. Mortais que bebam sangue vampírico ganham automaticamente o aprimoramento poderes vampíricos 1 (Aumento de Atributo), podendo pagar este aprimoramento mais vezes a medida que aumentam seu nível, contudo sempre que fizerem isso eles receberão uma versão mais branda de uma das fraquezas que vampiro possua.. Os Lacaios também passam a viver o dobro do tempo de vida de uma pessoa comum. A mente humana não está preparada para passar um longo período sobre o domínio do sanguinus vampírico, dessa forma, com o passar do tempo, o lacaio tem a tendência a desenvolver distúrbios psicológicos, como pequenas loucuras que se intensificam com o tempo. Um bom exemplo é um lacaio que passa a sentir a necessidade de consumir vida de forma a imitar o seu mestre, e passa a criar moscas para comê-las.
Nível 2: Requisito: Mínimo G8Servo
Como no poder Lacaio, porém agora o sangue do vampiro torna-se mais potente deixando a vítima presa a ele por mais tempo. A vítima deve ingerir o sangue do vampiro pelo menos uma vez a cada três noites por três vezes consecutivas para ficar presa a ele. A partir de então o vampiro deve fazer com que a vítima beba do seu sangue uma vez a cada ciclo lunar (aprox. 28 dias) para mantê-la amarrada. Mortais que bebam do sangue deste vampiro recebem o aprimoramento Poderes Vampíricos 2. É obrigatório o investimento de pelo menos dois pontos no poder Aumento de Atributos, sendo que somente é permitido aumentar uma vez um atributo.
Nível 3: Requisito: Mínimo G6Peão
Como acima, mas agora a vítima fica presa ao vampiro por um ano e um dia e o sangue deve ser passado a ela pelo menos uma vez por mês durante três meses consecutivos.
Mortais que bebam do sangue deste vampiro recebem o aprimoramento Poderes Vampíricos 3. É obrigatório o investimento de pelo menos três pontos de Aumento de Atributos, sendo que somente é permitido aumentar duas vezes um atributo.
Power Ghoul: Requisito: Mínimo G4Na ânsia de obterem lacaios mais poderosos e leais, todas as Raças cedo ou tarde acabaram desenvolvendo este ritual. Qualquer vampiro que tiver a perícia Ciências Proibidas (Vampiros) 50% conhece os procedimentos necessários para a execução do ritual. O Ritual contêm três passos:
1. O vampiro deve fazer com que um homem e uma mulher bebam do seu sangue durante 1 ano e 1 dia, pelo menos uma vez a cada mês lunar;
2. O vampiro deve permitir que o homem engravide a mulher e repetir o processo com ela, se o sangue for bebido no período correto por ela a gravidez se prolongará magicamente, durando 1 ano e 1 dia ao invés dos nove meses habituais. Devido ao poder do sangue a gravidez não apresentará nenhum risco para a mãe ou para a criança, porém se ela parar de beber o sangue após o nono mês o parto terá início imediatamente;
3. A mãe continuará a beber o sangue por mais 1 ano e 1 dia, durante esse período ela não deverá interromper a amamentação da criança.
4. Se todas estas etapas forem cumpridas a risca, nascerá uma criança que já é um Lacaio, possuindo o Aprimoramento Poderes Vampíricos 1 e que a partir da adolescência passará a envelhecer 1 ano real a cada 2 anos de vida. Além disso, esta pessoa será naturalmente favorável ao vampiro que a criou e qualquer vampiro que der seu sangue a ela a deixará sob sua influência como se ela estivesse sob efeito do poder Lacaio – mesmo que ele não possua o poder – sendo que ela precisa beber apenas 1 sanguinus por mês para permanecer ligada ao seu mestre. Uma outra vantagem deste tipo de Lacaio é que esta criatura possui 3 pontos de sanguinus em seu corpo que ela pode usar para se curar ou aumentar seus atributos físicos, além de aumentar em um nível a potência do sangue de seu mestre em relação a ele mesmo.
Controle de AnimaisOBS: Quando se afirma que o vampiro pode comandar um animal a cada 25 anos de pós-vida o termo animal se refere a uma criatura cujo tamanho varie entre o de um cão e um cervo. Para afetar animais com a metade desse tamanho, dobre o valor e para afetar animais duas vezes maiores divida o valor pela metade e assim por diante.
Exemplo: Iago é um vampiro Vrykolakas com 100 anos de pós-vida que possui o poder Acalmar Animais. Ele pode afetar de uma só vez até quatro lobos ou quatro ovelhas; oito raposas ou oito gatos; dois bois ou dois cavalos; um elefante ou dezesseis ratos.Nível 2Acalmar Animais: Requisito: Mínimo G8. Empatia com Animais.Permite que o vampiro acalme os animais. A reação de cada animal é diferente: animais domésticos e herbívoros dóceis ficarão mansos e permitirão que o vampiro se aproxime, enquanto que animais ferozes apenas não o atacarão e poderão até mesmo ir embora. Acalmar animais enfurecidos (com raiva, controlados por magia, mães protegendo a prole) exige que o vampiro teste a sua Força de Vontade contra a Constituição do animal ou contra a força da magia. O vampiro pode afetar um animal por rodada para cada 25 anos de pós-vida.
Nível 3
Controle de Feras: Requisito: Mínimo G6. Empatia com Animais.O vampiro é capaz de comandar mentalmente qualquer animal predador.
Nível 4: Grandes Feras: Requisito: Mínimo G3. Empatia com Animais. Dominar Controle de Feras.Pode controlar feras mitológicas.
Brumas EspirituaisNévoa Fantasma
Nível 3: Requisito: Mínimo G6Permite que o vampiro assuma uma pavorosa forma espectral envolta em névoas. Nessa forma ele pode voar com o dobro de sua velocidade, atravessar paredes e só poderá ser ferido por Magia, Armas Mágicas ou por suas Fraquezas.
Possessão
Nível 4: Requisito: somente para Asiami. Mínimo G4Assumindo a forma de névoa ou de Fantasma o vampiro pode penetrar pelas vias aéreas da vítima e assumir o controle do seu corpo. Não é preciso testar se ela estiver desacordada. Funciona em seres sobrenaturais.
Controle do ClimaRequisito: Mínimo G4Foi este poder que deu origem a lenda de que os vampiros são capazes de comandar as forças da natureza. Esta habilidade permite ao vampiro sentir e antecipar as mudanças no clima e alterá-lo de acordo com a sua vontade, mas a não ser que se trate de um Filho do Milênio é impossível para um vampiro provocar uma alteração climática incompatível com a geografia da região como, por exemplo, fazer nevar no deserto.
O vampiro deve gastar sanguinus de acordo com a alteração que deseja fazer, tomando por base o clima atual. Por exemplo, para mudar de um ambiente sem ventos para uma brisa gaste um sanguinus, se desejar uma ventania gaste três sanguinus; caso deseje passar de chuva para tempestade gaste um sanguinus e assim por diante. Este poder pode ser usado da mesma maneira para melhorar o clima. Uma vez que o vampiro tenha gasto o sanguinus, a alteração climática irá começar dentro de um tempo estabelecido pelo narrador, levando em consideração o clima atual. Alterações leves como brisa ou garoa em um clima ameno serão imediatas ao passo que alterações drásticas podem levar horas para se efetivarem. Da mesma forma, a duração dos fenômenos atmosféricos dependerá totalmente das condições ambientais, por isso uma tempestade conjurada no deserto durará poucos minutos ao passo que uma conjurada na costa do Caribe se manterá por horas. Por causa disso os vampiros capazes de controlar o clima costumam estudar meteorologia, (seja de forma cientifica ou até mesmo de forma teórica e baseada na experiência no caso dos Asimani) para promoverem alterações atmosféricas mais precisas e eficientes.
Manipular livremente as forças da natureza é uma tarefa permitida apenas aos deuses, Portanto o vampiro não ficará imune aos efeitos do clima alterado por ele (frio, inundações, a força dos ventos, o granizo, dentre outros) podendo inclusive se machucar seriamente se não for prudente ao utilizar-se desse poder, pois uma vez alterado o clima o vampiro não tem controle sobre o que irá acontecer.
Ápice: Requisito: Mínimo G2 O ápice do Controle Climático, nesse nível de poder o Vampiro se torna capaz de gerar os tão temidos Tornados. Um tornado é um “pequeno”, porém intenso, redemoinho de ventos fortes chegando à cerca de 250km/h, cujo formato de funil pode chegar à um raio de até 200m, vindo a durar por até 20 minutos. Tornados possuem uma força devastadora (8D) e são capazes de causar diversos danos aos arredores. O uso desse poder implica no gasto de 6 pontos de Sanguinus não importando quais sejam as condições climáticas iniciais. Os pontos de sanguinus relativos às alterações climáticas anteriores ainda devem ser gastos, de forma que, se o clima inicial for de chuva, para se criar um Tornado deva-se gastar 8 pontos de Sanguinus
Transformação em AnimaisGrande Fera
Nível 3: Requisito: Mínimo G7Permite ao vampiro se transformar em um grande animal predador. Pode ser um urso, tubarão branco, ou outro animal com o qual ele possua afinidade.
Dom de Proteus
Nível 4: Requisitos: somente para Vrykolakas. Mínimo G5Permite que o vampiro se transforme em qualquer animal, desde que ele já tenha visto pessoalmente a criatura. Caso possua o poder Lobisomem, o vampiro pode se transformar em um híbrido de outro animal, mas com estatísticas similares as da forma de lobisomem.
Besta Mitológica
Nível 5: Requisitos: somente para Vrykolakas. Mínimo G3Permite que o vampiro se transforme em um animal fantástico com todas as suas características e poderes sobrenaturais. Pode ser um unicórnio, mantícora, basilisco, cockatrice ou outro animal cujo sangue o vampiro tenha ingerido.
Dragão
Nível 5: Requisitos: somente para Strigoi. Mínimo G3.Poucos foram os Strigoi que desenvolveram essa terrível habilidade, por causa disso surgiram lendas de que somente aqueles que beberam do sangue de um dragão podem assumir essa forma ou de que essa forma foi adquirida através de pactos sinistros. Nessa forma o vampiro assume a forma de um dragão vermelho com até 8 m de comprimento e 2,5 m de altura.
O Truque Negro:O truque Negro é uma disciplina poderosa e deve ser usada com cuidado.
Sussurros: Requisito:
Mínimo G13Um vampiro pode falar em tons muito mais baixo que o normal, fazendo com que pessoas mesmo a alguns passos de distância não possam distinguir o discurso real ou tão alto que podem estilhaçar copos e vidraças ao seu redor. Este discurso silencioso pode ser dirigido a uma pessoa, ou vampiro, e faz com que apenas aquela pessoa ou o grupo próximo possa ouvir o que está sendo dito. O efeito pode mesmo ser centrado dentro de alguém, de modo que o ouvinte sinta como se ele ou sua própria mente esteja lhe passando os dados. À distância para o uso deste poder é a linha de visão.
Esta poder pode ser usado conjuntamente com a disciplina Dominação sobre um alvo.
Sistema: Não há nenhum teste requerido para o vampiro usar sussurros.
Fascinação Artística: Requisito: Mínimo G13 Com este poder os movimentos e as ações do vampiro são alisados e refinados na qualidade de um artista. Se o vampiro for um dançarino, então este será gracioso e perfeito em seus movimentos.
Testes do personagem com dificuldade em 2 enquanto realizar qualquer proeza artística como dançar, pintar, malabarismos, etc.
Este poder pode induzir uma espécie de encanto (como no nível um de Presença).
Sistema: Carece teste.
Nublar a Mente: Requisito: Mínimo G12Este poder faz com que o vampiro simplesmente desapareça da frente de seus oponentes ou vítimas, ficando virtualmente invisível.
Sistema: Teste Manipulação + Furtividade (dois sucessos ativam o poder). Este poder funciona como Ofuscação “Desaparecimento do Olho da Mente”.
A Força da Mente: Requisito: Mínimo G13Com este poder o vampiro pode movimentar objetos com a força de seu pensamento. A força deste poder eqüivale a força física do vampiro e pode ser usado em ações simples como erguer uma tora de árvore, explodir a cabeça de um inimigo ou até mais complicadas com girar uma fechadura sem a chave, abrir portas, etc.
Sistema: Testa-se Força de Vontade. (Basta 1 sucesso para ativar o poder.)
Este poder não permite fazer com que o vampiro voe, mas pode fazer com que ele salte 5x mais alto que o normal ou caia de enormes alturas lentamente sem receber dano algum.
Brilho Da Matança: Requisito: Mínimo G4Isto permite que o vampiro projete seus pensamentos em outros para lhes causar dano. O alvo deve estar na linha de visão do personagem . Em humanos e animais este poder causa um espasmo no coração como uma parada cardíaca que pode até explodi-lo; Em vampiros oeste poder age diretamente no sangue, fazendo-o entrar em combustão. O vampiro atacado desta forma explode em chamas de dentro para fora causando enorme agonia.
Sistema: A dificuldade é a Força de Vontade + Percepção do alvo e cada sucesso inflige 1 nível de dano agravado.
Carne de Mármore: Requisitos: somente para Ekimmu. Mínimo G13.Pele extremamente dura, como o mármore. Como se fosse uma estátua.
Sistema: Este poder está sempre ativo. Não carece teste.
Obs.: Caso o personagem seja de Geração 6, ou superior, os efeitos do fogo e luz solar são diminuídos em 1/3.
Vôo: Requisito: Mínimo G13.Este poder amplia a Telecinésia do vampiro que permite com que ele voe a uma velocidade de 100 k/h por ponto de força de vontade que possua.
Sistema: Gasto de 1 ponto de sangue por hora que este poder é usado. (Carece recuperar energias no caixão, após o vôo).
Obs: Este poder pode ser usado juntamente com Agilidade.
Combustão De Akasha: Requisitos: somente para Ekimmu. Mínimo G4.O vampiro pode conjurar fogo de seu corpo.
Sistema: Para cada ataque bem sucedido, a vítima sofre um dano x2. Estes danos são resistidos apenas pela Constituição.
Obs.: O Vampiro que usar a combustão de Akasha, fica imune ao fogo e à luz solar até 24 horas depois de tê-la usado. Todavia, precisa repor as energias no mínimo por 12 horas.
Vontade de Enkil: Requisito: somente para Ekimmu. Mínimo G5.Um vampiro mais velho pode imobilizar um alvo apenas com um olhar
Sistema: Faz-se um teste de Força de vontade (dificuldade igual à Percepção do alvo).
Cada sucesso imobiliza o alvo por 10 minutos. O alvo é fisicamente incapaz de mover-se, e este matará um mortal em 1 minuto (coração paralisado), mas não afetará adversamente vampiros de maneira semelhante.
Controle de Khayman: Requisitos: somente para Ekimmu. Mínimo G6.Este poder permite que o vampiro pare os movimentos mecânicos e físicos dos objetos em torno dele. Assim, os injetores não trabalharão, carros não andarão, balas cessam seu movimento. Isto fornece a proteção e controle absoluto das coisas que se movem em um raio de 50 metros em torno do vampiro, e pode emitir balas para trás em sues alvos, etc.
Sistema: Isto requer uma despesa de 5 pontos de sangue, e requer controle de energias depois.
Mais de um “alvo” pode ser controlado de uma vez, por exemplo, o vampiro que usa o Controle de Khayman pode parar a batida dos corações de todos os mortais em um raio de 50 metros em torno dele. Isto causa a morte em 1 minuto dos alvos.
Mestre do Sangue: Requisito: somente para Vampiros com 500 anos ou mais.Este poder permite que o usuário ignore completamente necessidades normais para o sangue. O sangue da pessoa idosa torna-se tão potente que a necessidade de alimento desaparece. Seus ferimentos, mesmo os agravados curam-se em minutos e não a mais a necessidade de gastar sangue para ativar suas disciplinas.
Sistema: Este poder está sempre ativo. Caso este poder seja usado enquanto se alimenta outro vampiro, ele reduzira a geração do vampiro em 1 por ponto de força de vontade gasto.
A Grande Teia: Requisitos: somente para Ekimmu. Mínimo G13.Com este poder o vampiro saber sobre todos os vampiros da linhagem Ekimmu, quem são, sua localização e até entrarem em suas mentes, vivendo em seus corpos sem que o vampiro possuído perceba .
Sistema: O vampiro poderá sair de seu corpo quando desejar deixando-o em um estado de torpor. Este poder foi descrito pela própria Akasha no livro
“O Vampiro Lestat” fazendo com que ela, mesmo em torpor, aprendesse sobre todas as épocas e sobre todos os lugares habitando os corpos de humanos e de outros vampiros.
Ondas do Inferno: Requisito: Mínimo G2O vampiro propaga a partir do seu dedo um raio de energia que segue em uma trajetória espiral. A técnica não possui defesa física, já que o impacto do golpe atinge diretamente a alma do adversário, arrancando-a do corpo e enviando-a à entrada do mundo dos mortos. a alma do oponente pode ser despedaçada e enviada para várias dimensões
Agulha Escarlate: Requisitos: somente para Kiang-Shis. Mínimo G5.Dispara um número de até 14 finas agulhas contra as quais é impossível se desviar ou se defender. As pequenas feridas provocadas transmitem uma dor inimaginável, atacando o Sistema Nervoso, provocando perda gradual de sangue e dos sentidos, até a vítima atingir à Loucura ou à Morte.
Restrição (Restriction): Requisitos: Somente para Kiang-Shis. Mínimo G6. Golpe em que o Vampiro se concentra, liberando ondas de energia que, como o veneno do escorpião, atingem o sistema nervoso central do inimigo, anestesiando-o temporariamente, paralisando assim todas as suas funções. Se for um humano, paralisado por 1 minuto, ele morre.
Execução Aurora: Requisito: Mínimo G9O vampiro consegue conjurar uma poderosa rajada de ar frio, que congela a vítima por dentro. Se um Ekimmu praticar tal golpe, ele não poderá praticar a Combustão de Akasha por 300 anos.
Rosa Sangrenta (Bloody Rose): Requisito: Mínimo G5Utilizada por uma rosa branca que uma vez lançada, perfura o coração do inimigo e absorve todo o seu sangue. Quando a rosa branca torna-se vermelha é sinal de que todo o sangue foi absorvido e o inimigo acaba morrendo, passando o sangue a ser drenado da rosa para o vampiro.
Vinha de Rosas (Rose Vine): Requisito: Somente para Strigoi. Mínimo G6. É um golpe extraordinário que possui três maneiras de serem utilizadas e ambas são muito efetivas e destintas, pode ser usado em forma de Ataque onde roseiras em forma de raízes cheios de espinhos partem para cima do inimigo atacando e o prendendo, logo após isso os espinhos desabrocham e tornam-se rosas vermelhas, após isso o inimigo morre pelo o veneno do aroma das rosas e formando assim um lindo jardim de rosas. Também pode ser em forma de Defesa onde os roseirais protegem o vampiro, formando um tipo de casulo protegendo sobre sua ordem, muito usado por Strigoi quando lutam contra Lobisomens. A última forma tem a função de Cura onde o vampiro faz com que as roseiras o curem com seu poder, e pode também curar além dele outro ser, desde que o Vampiro assim estabeleça.
Golpe Fantasma: Requisito: Mínimo G4.Com seu punho, o cavaleiro desfere uma ilusão no cérebro do oponente. Este golpe pode ter variações: o oponente pode ver o seu passado em momentos ruins ou prazerosos, ou ter sua mente destruída. Uma vez bem sucedido o golpe, a vítima torna-se louca, refém de sua própria ilusão, ou perde para sempre sua memória.
Benção do Senhor das Trevas: Requisitos: somente para Asimani. Mínimo G13Utilizando uma pequena quantidade de seu sangue ou sendo ferido em batalha, o vampiro faz com que mesmo em pequena quantidade, forme um Inferno de Sangue; uma imensa poça de sangue que semelhante a um pântano, faz com que seu inimigo comece a afundar, mas por se tratar de uma poça este acaba morrendo afogado antes. O afogamento da vítima dá ao vampiro um prazer inenarrável.
Invocação dos Espíritos malígnos: Requisitos: somente para Lamiai. Mínimo G10.Materializa espíritos malignos, demônios inferiores e, em meio a múltiplas ilusões, lança-os sobre o inimigo. Esses espíritos seguem em forma espectral avançando rapidamente contra o adversário atacando-o diretamente e/ou causando uma grande explosão.
Cíclo das Seis Existências: Requisitos: Somente para Rakshasas. Mínimo G6.Uma técnica de retirada da alma do corpo do oponente: primeiramente, trata-se de um golpe expansivo, do qual é impossível se esquivar, já que envolve toda a área circundante; e tem a peculiaridade de enviar a alma para um de seis mundos (comuns à mitologia budista e à hindu), que seria escolhido pelo adversário. Estes mundos são: o inferno, o mundo dos espíritos famintos (os pretas da mitologia hindu e budista), o mundo das bestas, o mundo de Asura (mundo das batalhas), o mundo dos seres humanos e o paraíso (o lugar de onde, paradoxalmente, é mais fácil despencar no inferno devido à necessidade de controle sobre o pensamento, um conceito tipicamente budista que Shaka faz questão de salientar). O ciclo de transmigração entre as existências somente é interrompido quando se atinge o Nirvana.
Os Vampiros seguem uma hierarquia, comandados pelo Príncipe. Todas as raças veem umas às outras como inimigos, porém, à voz do Principado respeitam-se mutuamente. Seus inimigos principais são os Lobisomens. Adoram fazer acordos com bruxas e demônios e tê-los como aliados. São tentados por tudo o que é luz, apesar de odiarem tudo o que é luz.
Sob o Manto da Dália Negra, a sociedade vampírica de Nova York, mantém-se como uma das castas mais unidas, poderosas e influentes de Azeroth.