Fúria:O que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Gnose: Um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
Tanto a Fúria quanto a Gnose ocorrem mediante testes que serão melhor estipulados pelo
Mestre do Jogo.
Fraquezas
Os lobisomens são praticamente indestrutíveis, dada sua altíssima constituição e facilidade de regeneração. Um lobisomem só não consegue se regenerar de uma decaptação, mas não é qualquer tipo de arma que consegue lhe ferir.
Para um lobisomem transformado, a luz solar é um pouco incômoda (visto que um lupino pode se transformar quando desejar e não apenas em lua cheia), além é claro da PRATA, a qual todo lupino é alérgico e possui sérios problemas de contato com armas desse tipo de material. Apesar de que para lhe matar, o preferível são balas de prata em seu coração, qualquer utensílio prateado causa um estrago, mesmo que não fatal. O fogo também é uma arma contra lobisomens, mesmo que não letal.
Além disso, uma barreira de Rosas Vermelhas dificilmente será atravessada por um lupino sem causar grandes e perigosos danos, bem como outras plantas místicas como Beladona, Acônito e Wolfsbane. O centeio e cinzas de montanha são prejudiciais ao faro de um lobisomem.
Fera Acuada: Após perder alguns pontos de vida, o lobisomem corre o risco de entrar em frenesi.
Fraquezas internasUm dos pontos fracos de um lobisomem são seus laços afetivos e sanguíneos, apesar de algumas vezes parecerem frios e distantes, quando estão expostos a situações de grande carga emocional podem acabar se prejudicando. A depender da carga emocional, o lupino pode entrar em fúria/gnose ou perder seus poderes.
Os dons geralmente são ensinados por espíritos. Um Garou precisa pedir a um determinado espírito que lhe ensine o dom ou pedir a um ancião que conjure esse espírito. Apenas os espíritos aliados aos Garou são capazes de lhes ensinar dons. Um Garou pode aprender os dons a depender da sua geração, mas alguns são restritos ao tipo de lobisomem, tribo inicial e a fase da lua. Os demais são mediante geração e experiência. Todos podem requerer testes envolvendo atributos e perícias.
É difícil encontrar o espírito adequado a um certo dom, para tal, o Garou deve viajar até a Umbra e realizar uma busca pelo espírito desejado e em seguida lhe convencer a ensinar o Dom. Na maioria das vezes os espíritos serão cautelosos em relação a pedidos e não sejam realizados por meios adequados.
PersuasãoRequisitos Mínimos:
Hominídeo, G14Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Carisma + Lábia
Simular Odor de HomemRequisitos Mínimos:
Hominídeo, G14As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Perturbar TecnologiaRequisitos Mínimos:
G13O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos
tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: Destreza + Conhecimento (Mecânica/Informática/Reparos)
Inquietação Requisitos Mínimos:
G12O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente
deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Carisma + Intimidação
Remodelar ObjetoRequisitos Mínimos:
G10O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é
feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: Destreza + Conhecimento (Mecânica/Artesanato/Reparos)
Casulo Requisitos Mínimos:
G8O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.
Sistema: Constituição + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
ou Sobrevivência
Defesa contra Espíritos Requisitos Mínimos:
G10Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Constituição + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
ou Sobrevivência
Assimilação Requisitos Mínimos:
G11O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconde diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Carisma + Sabedoria
Criar Elemento Requisitos Mínimos:
Impuro, G14O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos: fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: Força de Vontade + Sabedoria
Sentir a Wyrm Requisitos Mínimos:
Impuro, G14O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve
um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer “Este lugar fede a Wyrm.”. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Cavar Requisitos Mínimos:
G14O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros
podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: Força + Esportes
Maldição do Ódio Requisitos Mínimos:
G6O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor.
Sistema: Carisma + Intimidação
Olhos de GatoRequisitos Mínimos:
G10O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: Percepção + Notar
Comunicação Mental Requisitos Mínimos:
G6O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto.
Sistema: Carisma + Força de Vontade
Dom do porco-espinhoRequisitos Mínimos:
G13Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho.
Sistema: Força + Disfarce
Definhar Membro Requisitos Mínimos:
G6O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de um turno. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença.
Sistema: Força + Força de Vontade
LoucuraRequisitos Mínimos:
Impuro, G10O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomará a forma decidida pelo Garou, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça.
Sistema: Carisma + Intimidação
Sentidos Aguçados Requisitos Mínimos:
Lupus, G14O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: Percepção + Notar
Salto de CanguruRequisitos Mínimos:
Lupus, G14Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...)
Sistema: Não há necessidade de teste.
Visão Olfativa Requisitos Mínimos:
G14O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito lobo ensina esse Dom.
Sistema: Percepção + Notar
Senso do Sobrenatural Requisitos Mínimos:
G14O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.
Sistema: Percepção + Investigar
Pés de GatoRequisitos Mínimos:
Acrobacia, G12Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas de até trinta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento é reduzido em dois. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: Constituição + Acrobacia/Escalar
Nome do EspíritoRequisitos Mínimos:
G7O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.
Sistema: Força de Vontade + Percepção
Vida AnimalRequisitos Mínimos:
Empatia com Animais, G14O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
Sistema: Carisma + Empatia com Animais
Roer Requisitos Mínimos:
G11O Garou pode fortalecer suas mandíbulas ao ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Constituição + Força de Vontade
Dom dos ElementosRequisitos Mínimos:
G5O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.
Sistema: Carisma + Conhecimento (Ocultismo)
Canção da Grande Fera Requisitos Mínimos:
G4Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras (criaturas que
caminharam sobre a Terra em eras passadas). Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...) O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: Carisma + Força de Vontade
Embaçamento da Própria FormaRequisitos Mínimos:
Ragabash, G14A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.
Sistema: Intimidação + Furtividade
Abrir Objetos Requisitos Mínimos:
Ragabash, G14Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: Força de Vontade + Destreza
Simular Cheiro de Água Corrente Requisitos Mínimos:
G14O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Gerar Ignorância Requisitos Mínimos:
G9Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: Destreza + Furtividade
Sentir a Presa Requisitos Mínimos:
G10Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Percepção + Furtividade
ou Inteligência + Notar
Induzir Esquecimento Requisitos Mínimos:
Ragabash, G14Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: Inteligência + Furtividade/Lábia
Gremlins Requisitos Mínimos:
Conhecimento do mundo humano, G9O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: Lábia + Intimidação
Bênção da Lua Requisitos Mínimos:
G5Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poderão voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
Fragilizar Corpos Requisitos Mínimos:
G5Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.
Sistema: Carisma + Intimidação
Roubar Poderes Requisitos Mínimos:
G3O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.
Sistema: Inteligência + Furtividade
Violação Requisitos Mínimos:
Vencer um espírito maligno, G5Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom.
Sistema: Sabedoria + Lábia
Toque da MãeRequisitos Mínimos:
Theurge, G14O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: Inteligência + Conhecimento (Medicina)
Sentir a Wyrm Requisitos Mínimos:
Theurge, G14Como o Dom dos Impuros.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Comunicação com Espíritos Requisitos Mínimos:
Gnose, G14Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
Comandar Espíritos Requisitos Mínimos:
G6O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Carisma + Intimidação
Visões Requisitos Mínimos:
G6Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Ocultismo)
Percepção do Invisível Requisitos Mínimos:
Theurge, G11O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Percepção + Notar
Captura à Distância Requisitos Mínimos:
G3O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa dedicar esses objetos a si mesmo. Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.
Sistema: Agilidade + Força de Vontade
Drenagem Espiritual Requisitos Mínimos:
G2O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. O Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.
Sistema: Sabedoria + Força de Vontade
Argumento Definitivo de LógicaRequisitos Mínimos:
G12Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso). Desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: Carisma + Lábia
Lobotomia Animal Requisitos Mínimos:
G2Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.
Sistema: Inteligência + Intimidação
Moldagem de Espírito Requisitos Mínimos:
G3O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.
Sistema: Força de Vontade + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
Resistência a Dor Requisitos Mínimos:
Philodox, G14Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Constituição + Força de Vontade
Faro para a Forma VerdadeiraRequisitos Mínimos:
Philodox, G14Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Verdade de Gaia Requisitos Mínimos:
Philodox, G10Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Lábia + Intimidação
Chamado do Dever Requisitos Mínimos:
G8O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também ordenar-lhes um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um Ancestral.
Sistema: Carisma + Intimidação
Reis dos Animais Requisitos Mínimos:
G6Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.
Sistema: Empatia com Animais + Intimidação
Determinação Requisitos Mínimos:
G14Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Força de Vontade + Carisma
Descobrir Calcanhar de Aquiles Requisitos Mínimos:
G5Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.
Sistema: Percepção + Notar
Sabedoria das Antigas TradiçõesRequisitos Mínimos:
Gnose, G10Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral do Garou.
Sistema: Força de Vontade + Percepção
Imposição Requisitos Mínimos:
G6O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as patas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação
Faro para Grandes Distâncias Requisitos Mínimos:
G7O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro.
Sistema: Percepção + Notar
Mesmerizar Requisitos Mínimos:
G5A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do
Garou, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: Lábia + Intimidação
Parede de Granito Requisitos Mínimos:
G6Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um lupino pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos. Este Dom é ensinado por elementais da terra.
Sistema: Constituição + Força de Vontade
Comunicação com Animais Requisitos Mínimos:
Galliard, G14O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais: um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: Constituição + Empatia com Animais
Chamado da Wyld Requisitos Mínimos:
Galliard, G14O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontrem muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembléia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Comunicação Telepática Requisitos Mínimos:
G8Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: Carisma + Intimidação
Chamado da Wyrm Requisitos Mínimos:
G7Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: Força de Vontade + Lábia
Distrações Requisitos Mínimos:
G14O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação
Comunicação Onírica Requisitos Mínimos:
G7O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: Força de Vontade + Carisma
Olho de Cobra Requisitos Mínimos:
G4Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação
Canção da Fúria Requisitos Mínimos:
G6Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju ou por um espírito-lobo.
Sistema: Lábia + Intimidação
Andarilho da Ponte Requisitos Mínimos:
Galliard, G9Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Força de Vontade + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
Teatro de Sombras Requisitos Mínimos:
G3O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder costuma ser usado em assembléias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os a participar de uma história à escolha do Garou. Este Dom é ensinado por um Espírito-Ancestral.
Sistema: Lábia + Intimidação
Jogos da Mente Requisitos Mínimos:
G5O lobisomem pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por ele (isso não durará, e o amor da vítima se transformará num justificado ressentimento) ou levar outro a se tornar amigo dele (mais uma vez, isso não durará, embora uma amizade genuína possa vir a nascer). Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: Carisma + Lábia
Inspiração Requisitos Mínimos:
Ahroun, G14Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate.
Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: Não há necessidade de teste.
Garras Afiadas Requisitos Mínimos:
Ahroun, G14O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: Força + Destreza
O Toque da Queda Requisitos Mínimos:
G10Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: Destreza + Intimidação
Sentir Prata Requisitos Mínimos:
G12Sendo capazes de sentir a prata, os lupinos sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Percepção + Notar
Mordida de Ferro Requisitos Mínimos:
G11O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Constituição + Força
Maldição de Éolo Requisitos Mínimos:
Fúrias Negras, G9O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.
Sistema: Sabedoria + Furtividade
Garras-Ferrões Requisitos Mínimos:
Fúrias Negras, G6O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.
Sistema: Força + Destreza
Dom do Gambá Requisitos Mínimos:
Roedores de Ossos, G13Com este Dom, o Garou pode dilatar suas glândulas almiscareiras, o que lhe permite borrifar um líquido de cheiro desagradável. Este Dom, obviamente, é ensinado por um espírito-gambá.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação
Infestar Requisitos Mínimos:
Roedores de Ossos, G10O Roedor pode convocar uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pássaros,
cobras, etc.) para invadir uma área (que não seja maior que um prédio grande) à sua escolha. As criaturas agirão segundo sua natureza e não atacarão irracionalmente os humanos; na verdade, muitas delas tentarão escapar. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: Empatia com Animais + Intimidação
Pasmar Requisitos Mínimos:
Filhos de Gaia, G10O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este
Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: Carisma + Intimidação
Madeira Viva Requisitos Mínimos:
Filhos de Gaia, G6O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.
Sistema: Sabedoria + Sobrevivência
Sangue Venenoso Requisitos Mínimos:
Crias de Fenris, G4O Garou pode mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom é ensinado por um espírito venenoso
Sistema: Sabedoria + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)
Mordida de Fenris Requisitos Mínimos:
Crias de Fenris, G7Os dentes dos Garou se tornam terrivelmente afiados, e a força da mandíbula aumenta a um grau inacreditável, permitindo que o Garou retalhe os membros dos adversários com uma única mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: Constituição + Força
Adaptação Requisitos Mínimos:
Peregrinos Silenciosos, G7O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Constituição + Sobrevivência
Velocidade Mais Rápida que o Pensamento Requisitos Mínimos:
Peregrinos Silenciosos, G5O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.
Sistema: Agilidade + Esportes
Bloqueio Mental Requisitos Mínimos:
Presas de Prata, G6O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Força de Vontade + Sabedoria
Patas de Filhote Recém-nascido Requisitos Mínimos:
Presas de Prata, G8O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Força de Vontade + Intimidação
Claridade Requisitos Mínimos:
Portadores da Luz Intelectual, G10O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: Percepção + Notar
Sabedoria do VidenteRequisitos Mínimos:
Portadores da Luz Intelectual, G4Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: Inteligência + Conhecimento (Rituais/Espíritos/Divindades/Lobisomens)