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 ATRIBUTOS & PERÍCIAS

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MensagemAssunto: ATRIBUTOS & PERÍCIAS   ATRIBUTOS & PERÍCIAS EmptyQui Jul 01, 2010 5:12 pm

ATRIBUTOS & PERÍCIAS Atributos

As pessoas possuem capacidades físicas e mentais naturais como sua velocidade, sua inteligência, sua força, sua teimosia, entre outras. Em um personagem do Sistema Daemon essas capacidades são apresentadas em oito divisões denominadas de atributos. Esses atributos quantificam o que pode e o que não pode um personagem de Azeroth, demonstrando se ele é rápido ou devagar, forte ou fraco, simpático ou rude, bonito ou feio, etc.

Usaremos dois tipos de dado, o d20 e o d10. Todos os testes serão efetuados com a rolagem do d20, exceto os que o Mestre especificar a rolagem de d10.

Os atributos são:

Constituição (CON) – Determina o vigor, saúde e condição física da Personagem. De modo geral, um personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. Significa a resistência do corpo da personagem. Quanto o corpo resiste quando sujeito à qualquer tipo de impacto. Por exemplo, quando sujeito à pancada, vírus, bactérias.

- Em um teste de constituição, se o resultado for insuficiente, a personagem sofrerá as penalidades, conforme o dano recebido. Sendo o dano calculado da seguinte forma:

Dano: Ataque - (Defesa+Constituição)

Força (FR) – Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de caratê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.

- A força geralmente é usada em testes de levantamento de peso, ou em testes de luta corpo a corpo para delimitar o poder do golpe. Em caso de teste de levantamento ou equivalente, calcula-se a intenção da seguinte forma:

Teste: (Força + Destreza) + 1d20 + Post

- Em caso de teste de luta, calcula-se a intenção, conforme o golpe usado. Se usada apenas a mão, usa-se a destreza. Se usada qualquer outra parte do corpo, usa-se agilidade no lugar da destreza. Se usada alguma arma, o mestre incidirá o valor numérico da arma, que acarretará bônus ao ataque.

Por exemplo: Teste de soco: (Força + Destreza) + 1 d20 + Post
Teste de chute: (Força + Agilidade) + 1d20 + Post
Teste de golpe com espada: (Força + Destreza) + 1d20 + (bônus da arma) + Post

Destreza (DEX) – Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com varinhas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, usar armas, agarrar objetos em pleno ar.

Agilidade (AGI) – Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Inteligência (INT) – Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

Força de Vontade (WILL) – Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. Também pode-se exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia.

- Em testes simples de Força de Vontade, utiliza-se o atributo percepção para testar a resistência, ficando assim o cálculo:
(Força de Vontade + Percepção) + 1d20 + Post

- Em testes específicos de raça, como por exemplo, um vampiro entrando em Frenesi ou um Lobisomem entrando em estado de gnose, o cálculo é utilizado de forma diferente.
(Força de Vontade)x2 + 1d20 + Post

OBS: Quanto maior a Geração de um vampiro, mais resistente ele se torna, logo, o grau de dificuldade diminui.

Percepção (PER) – É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes, como aquela ponta de varinha aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

- Muito utilizada combinada com testes de notar, perceber, rastrear, dentre outros na mesma linha.
Por exemplo: Fulano pediu um teste para descobrir se tem algo no aposento em que se encontra. O cálculo ficaria da seguinte forma:

(Percepção + Notar/Investigar) + 1d20 + Post

Carisma (CAR) – Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.

- Usado em testes sociais, especialmente em testes de convencimento e lábia.
Por exemplo: Fulano deseja convencer Beltrano a lhe dar um presente. O cálculo do teste seria da seguinte forma:

(Carisma + Lábia) + 1d20 + Post

Podendo variar a lábia para sedução ou outra correspondente, dependendo do caso especificado no post.

Sabedoria (SAB) – Diferentemente de inteligência, a sabedoria não depende da capacidade de intelecto do personagem. Vale como sabedoria o aprendizado tirado das vivências da personagem de acordo com o seu tempo de vida e suas peculiaridades: quanto mais vivências diferentes o personagem teve, maior sua sabedoria. Uma personagem de alta sabedoria pode não ter um grande intelecto, mas possui grande conhecimento sobre muitas coisas do mundo. Uma personagem de baixa sabedoria não tem muito conhecimento das diferentes realidades do mundo, podendo ter problemas com possíveis adaptações. Também é a sabedoria que coloca em foco a produção de feitiços, uma vez que o atributo une um conjunto de habilidades essenciais para a dissipação concentrada e objetiva da magia.

- Utilizada em sua maioria, em testes de magia, podendo também ser utilizada em testes de conhecimentos.

Ataque/Defesa Mágico: (Sabedoria + Destreza) + 1d20 + Post

Riqueza (RIQ) – É a quantidade de bens que o personagem possui, ou quantidade de dinheiro, se preferir. Uma personagem com um número alto de riqueza possui um bom padrão de vida, tendo capital suficiente para comprar produtos tidos como caros no mercado e vive com bastante conforto. Uma personagem com um número baixo de riqueza passa por dificuldades financeiras, geralmente priorizando apenas os gastos tidos como essenciais. Uma personagem com valores medianos de riqueza tende a estar livre das grandes dificuldades financeiras, mas sem o luxo da riqueza.


Os atributos variam conforme a raça do personagem.
Humanos:

*Civis:

0 a 10 anos: 7 pontos – Nível 1
11 a 15 anos: 10 pontos – Nível 2
16 a 18 anos: 13 pontos – Nível 3
19 a 21 anos: 20 pontos – Nível 4
22 a 30 anos: 25 pontos – Nível 5
31 a 45 anos: 28 pontos – Nível 6
46 a 50 anos: 30 pontos – Nível 7
51 a 59 anos: 32 pontos – Nível 8
Acima de 60 anos: 35 pontos – Nível 9

*Originais começam sempre em 1, mas os pontos são distribuídos segundo a idade.

*Mutantes:

0 a 10 anos: 15 pontos – Nível 1
11 a 15 anos: 27 pontos – Nível 2
16 a 18 anos: 39 pontos – Nível 3
19 a 21 anos: 51 pontos – Nível 4
22 a 30 anos: 63 pontos – Nível 5
31 a 45 anos: 75 pontos – Nível 6
46 a 50 anos: 87 pontos – Nível 7
51 a 59 anos: 99 pontos – Nível 8
Acima de 60 anos: 105 pontos – Nível 9

*Originais começam sempre em 1, mas os pontos são distribuídos segundo a idade.

*Caçadores:

0 a 10 anos: 8 pontos – Nível 1
11 a 15 anos: 12 pontos – Nível 2
16 a 18 anos: 18 pontos – Nível 3
19 a 21 anos: 22 pontos – Nível 4
22 a 30 anos: 26 pontos – Nível 5
31 a 45 anos: 28 pontos – Nível 6
46 a 50 anos: 30 pontos – Nível 7
51 a 59 anos: 32 pontos – Nível 8
Acima de 60 anos: 36 pontos – Nível 9

*Originais começam sempre em 1, mas os pontos são distribuídos segundo a idade.

Conforme a linha de Comando:
Líder – Comandante-Chefe (60)
Nível 4 – Brigada Prata– 1º General como comandante (55)
Nível 3 – Brigada Vermelha – 1º Coronel como comandante (50)
Nível 2 – Brigada Azul – Também não há hierarquia, sendo todos subjugados aos níveis superiores (45)
Nível 1 – Brigada Verde – Fase inicial – para todos (menos os Cannons). Não há hierarquia entre os pertencentes nesse nível, sendo todos submetidos às ordens dos níveis superiores. (40 pontos)
Recruta – Está na fase de treinamento. Todos que acabaram de entrar e ainda não foram avaliados, ou que desejam começar na fase de treinamento. (distribui pontos conforme a lista de idades)


Místicos:

*Bruxas:

0 a 10 anos: 8 pontos – Nível 1
11 a 15 anos: 12 pontos – Nível 2
16 a 18 anos: 18 pontos – Nível 3
19 a 21 anos: 22 pontos – Nível 4
22 a 30 anos: 26 pontos – Nível 5
31 a 45 anos: 28 pontos – Nível 6
46 a 50 anos: 30 pontos – Nível 7
51 a 59 anos: 32 pontos – Nível 8
Acima de 60 anos: 36 pontos – Nível 9

*Originais começam sempre em 1, mas os pontos são distribuídos segundo a idade.

*Feiticeiras:

0 a 10 anos: 8 pontos – Nível 1
11 a 15 anos: 12 pontos – Nível 2
16 a 18 anos: 18 pontos – Nível 3
19 a 21 anos: 22 pontos – Nível 4
22 a 30 anos: 26 pontos – Nível 5
31 a 45 anos: 28 pontos – Nível 6
46 a 50 anos: 30 pontos – Nível 7
51 a 59 anos: 32 pontos – Nível 8
Acima de 60 anos: 36 pontos – Nível 9

*Originais começam sempre em 1, mas os pontos são distribuídos segundo a idade.

Elementais:

Fadas:

Inicial: 50 pontos, aumentando 5 pontos a cada geração que subir.

Elfos:

Inicial: 50 pontos, aumentando 5 pontos a cada geração que subir.

Anjos:

Inicial: 50 pontos, aumentando 5 pontos a cada subida de nível.

Amaldiçoados:

Vampiros:

Inicial: 55 pontos, aumentando 5 pontos a cada geração que subir.

Lobisomens:

Inicial: 55 pontos, aumentando 5 pontos a cada geração que subir.


Cada atributo terá um custo máximo de +7 e mínimo de -2 para originais que no caso são iniciantes; e máximo +14 e mínimo -2 para cannons, que já não são mais iniciantes. A cada ponto negativo, um positivo deve ser utilizado como ponto de equilíbrio. Cada jogador poderá ter, no máximo, 3 pontos negativos.

Exemplificando a distribuição de pontos:

Tanto para atributos como para as perícias, a distribuição de pontos segue um sistema bastante simplificado. O fato de o jogador possuir 0 em uma habilidade não indica que ele não possa tentar usá-la. Veja a explicação a seguir:

Citação :
• Perícia: Conduzir veículos automotores

-2: você nunca viu um carro e não o reconheceria.
-1: você sabe o que é um carro, mas não sabe para que serve
0: você reconhece o veículo, mas não é capaz de dirigi-lo
1: você é capaz de ligar o carro.
2: você pode ligar o carro e engatar as primeira e segunda marchas.
3: você está habilitado a dirigir em vias não movimentadas, mas não realiza manobras.
4: você é capaz de dirigir em grande centros urbanos sem dificuldades.
5: você é um bom piloto, capaz de lidar com imprevistos no trânsito.
6: piloto profissional.
7 em diante: graus de especialização.

Subida de Geração: Para verificar a subida de Geração, favor consultar o tópico específico da sua raça.


Última edição por Administrador em Sáb Jul 10, 2010 5:40 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ATRIBUTOS & PERÍCIAS   ATRIBUTOS & PERÍCIAS EmptyQui Jul 01, 2010 5:13 pm

ATRIBUTOS & PERÍCIAS Per_cias

O cálculo para perícias é simples: (nível x inteligência) + (idade/2)*

*Em caso de valores quebrados, arredonde para baixo. E em caso de personagens acima de 60 anos, a idade que deve ser contabilizada para o cálculo é 60 anos.

Citação :
    • Acrobacia

    É a capacidade de realizar distintas manobras acrobáticas, como saltos, cambalhotas etc.

    • Armas brancas

    Incluem-se nesta categoria bastões, facas, adagas e armas improvisadas. O porte de objetos deve ser mencionado na escolha da perícia, bem como no tópico Pertences da ficha de inscrição e passará por avaliação da administração.

    • Armas de fogo
    Incluem-se nesta categoria revólveres, espingardas, metralhadoras e toda a sorte de armas de fogo. Para o desenvolvimento do RPG, são válidas as armas disponíveis AQUI. Sua aquisição deverá estar justificada no Histórico e nos Pertences.


    • Arte da fuga

    Habilidade de escapar de cordas, sacos amarrados e outros tipos de aprisionamentos não mágicos.


    • Artes

    É a habilidade de expressar sentimentos. As habilidades desta perícia resumem-se em canto, dança e atuação e deverá ser especificada. Para cada habilidade, é preciso comprar a perícia mais de uma vez.

    • Blefar (lábia)

    É a capacidade que o personagem possui de “passar a perna” em alguma pessoa.

    • Conduzir

    Ato de conduzir veículos e montar animais (cavalgar). A habilidade deve ser especificada quando da compra da perícia.

    • Conhecimento

    Refere-se a diferentes campos, como Arcano, Ciências (exatas, humanas e biológicas), manha etc. Deve ser especificada quando da compra da perícia.

    • Diplomacia

    Um diplomata é aquele capaz de lidar com pessoas, apaziguar situações e falar em público.

    • Disfarce

    Trata-se do conhecimento necessário para mudar a aparência.

    • Equilíbrio

    Perícia utilizada em situações difíceis, em que há risco de queda.

    • Escalar

    Trata-se da habilidade do personagem de usar mãos e pés para subir locais íngremes.

    • Esportes

    Indica a modalidade de esportes praticada pelo personagem. Para cada modalidade escolhida, é necessário comprar a perícia mais de uma vez.

    • Fúria feminina (apenas para mulheres)

    Oferece à personagem uma bonificação em combates com membros do sexo oposto.

    • Furtividade

    É a capacidade de andar sem ser notado.

    • Idiomas

    Indica os idiomas que o personagem está hábil a falar. O idioma nativo tem valor de 0, enquanto para cada um dos demais, soma-se +1. Exemplo: Tio Sam – inglês 0 (nativo); alemão +1, francês +1. Para fins de jogo, apenas um idioma entra como nativo; para cada um dos demais, deve-se somar +1.
    Importante: o idioma falado em New York e Azeroth é o inglês. Assim, todos deverão comprar essa perícia, seja como nativo (0) ou como segundo, terceiro etc. idioma.

    • Intimidar

    É a capacidade de ameaçar e amedrontar pessoas.

    • Intuir intenção/notar

    O personagem é capaz de perceber o objetivo de uma pessoa e notar objetos ocultos.

    • Investigar/procurar

    Capacidade de recolher pistas, rastrear e procurar pessoas e objetos.

    • Lidar com animais

    A lida com animais envolve seu trato, adestramento ou doma.

    • Lutar às cegas

    Refere-se à habilidade do personagem de travar uma luta com um inimigo oculto ou invisível aos seus olhos.

    • Negociação

    É a habilidade de fechar negócios e acordos.

    • Primeiros Socorros

    É a capacidade de realizar atendimentos básicos a um ferido e mantê-lo vivo até a chegada do socorro especializado. Esse atendimento não salva pessoas à beira da morte.

    • Profissão (somente adultos)

    Personagem é treinado em determinada profissão e está hábil a exercê-la. É necessário especificar as profissões escolhidas e comprar os conhecimentos necessários para cada uma.

    • Sedução

    É a perícia de conseguir favores de outra pessoa mediante apelos românticos e sexuais.

    • Sobrevivência

    O personagem está apto a sobreviver em áreas ermas e/ou selvangens.

    ** Os chars que possuírem conhecimentos que não estejam listados, deverão especificar isso na ficha.
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