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 MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros

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MensagemAssunto: MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros   MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros EmptyQui Jul 08, 2010 11:02 pm

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Bruxas

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Feiticeiros

Líder: Morwenna - Imperatriz das Bruxas

Conhecidos como feiticeiros, bruxos ou xamãs. Os feiticeiros são humanos comuns porém com aptidão para as artes mágicas que se aprofundaram nos mistérios revelados durante as Guerras (vide introdução do fórum), através de Escolas de Magia Arcana, Clãs ou Guildas. Possuem um grimório ou livro das Sombras que contém todos os feitiços aprendidos, assim como poções, conjurações, invocações,maldições e até relatos do dia-a-dia.Podem ampliar sua energia vital (através dos seus conhecimentos) e permanecer sempre jovens, mas não são imortais. Para conjurar magia não necessitam de um objeto específico ex: varinhas, anéis, colares etc. Um feiticeiro que perde seu livro das sombras também perde seus poderes, portanto, ele deverá estar sempre seguro.

Os Xamãs são parecidos com os feiticeiros em vários aspectos porém, utilizam magia oriunda diretamente da natureza (fauna e flora), não possuem um grimório pois, toda sua tradição é transmitida de forma oral por um mentor ou líder espiritual conforme sua tradição e não possuem registros gravados, mas como parte da tradição possuem um animal que pode ser invocado para conjurar proteção, vigiar ou levar mensagens na dimensão vigente. O animal ao ser materializado pode ser detectado e atacado pelos inimigos, ao perder o animal símbolo de poder o xamã também perde seus poderes.

Os Bruxos também são humanos comuns que permanecer com aparência jovem por décadas porém, não conseguem ampliar sua vitalidade.São capazes de conjurar magia mas, não possuem grimório e nem precisam de um mentor para aprender novas magias. Os bruxos adquirem seus poderes através de pactos demoníacos onde vendem suas almas. A qualquer momento um demônio qualquer pode solicitar favores especiais ou até mesmo a alma do bruxo, o não cumprimento das missões acarreta a perda das magias e da vida. A maldição somente será rompida com um sacrifício altruísta verdadeiro.

Todos eles possuem níveis: aprendizes, praticantes e finalmente os Arquimagos. Os aprendizes são os iniciantes em qualquer ramo, exemplo: um novo integrante de uma guilda, o recém escolhido pupilo de um famoso Xamã, alguém que acabou de fazer um pacto com um demônio e ainda não sabe utilizar todos os seus novos poderes. Por isso estão praticando apenas as magias iniciais, conhecendo o limite dos seus poderes e se aprofundando no assunto. Os praticantes são aqueles que já dominam as magias iniciais e conhecem as avançada, estão no caminho da arquimagia que é árduo e requer muito mais que novos feitiços poções, para atingi-lo necessita ter mérito.

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Instru_es


-Não é obrigatório descrever a mentalização ou intenção do conjurador ao utilizar uma magia porém, isto não magnifica ou diminui o poder de fogo do personagem.

-Os efeitos e duração da magia dependem dos dados portanto, aguarde a avaliação do mestre para seguir com o jogo.

-Em caso de dúvidas, questionamentos, sugestões, críticas positivas ou negativas sobre as magias, poções e objetos em questão, favor procurar um dos mestres e expor suas idéias com clareza e educação. É necessário respeito para ser ouvido.

-Seu personagem pode e deve aprender novas magias e poções para evoluir no jogo, no entanto é necessário bom senso e paciência. Um 10 (dez) nos dados não significa aprendizado total, apenas um avanço significativo nesta ou naquela tarefa. Cada post de aprendizagem valerá até 2 (dois) pontos, ao completar 4(quatro) pontos o personagem estará apto para realizar a nova magia ou poção.

-O aprendizado se dará da seguinte forma: O player procurará Morwenna através de Mp, onde informará o local onde será feito o post do início da aprendizagem e aguardará até 10 (dez) dias para avaliação. O texto deverá conter os seguintes ítens: Como conseguiu as instruções (use a criatividade) e sua tentativa sem descrever o resultado final.

-A nova magia constará no tópico [tpc a ser criado]
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MensagemAssunto: Re: MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros   MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros EmptyQui Jul 08, 2010 11:02 pm

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Magias_iniciais

Magik Ataka –Ataque Mágico. Raios coloridos que causam pequenas explosões no objeto/oponente.

Atsuamia Magik – anular feitiço (válido apenas para magias iniciais). Necessita do toque do conjurador.

Taysmas - Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (masnão desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado
com Consertar.

Magija Rasti – permite ao conjurador perceber a magia através de halos luminosos no objeto ou pessoa.funciona com pessoas mentalmente dominadas, místicos com escudos de proteção, criaturas/objetos sob o efeito de invisibilidade e objetos encantados.
Destrancar atvira: Abre fechaduras, cadeados e cofres sem proteção mágica.

Mazu Noru: Ao escolher um local ou uma criatura o místico faz crescer uma flor a sua escolha que nunca morre ou murcha, ao ser arrancada ela aparece novamente horas depois. Não causa danos físicos ou mágicos. Serve apenas para aborrecer. Pode ser cancelada por nível iniciante.

Géliu– Feitiços que não causam danos com o intuito de entreter, enganar - só consegue este objetivo quando se trata de seres mundanos que desconheçam magia - ou até mesmo para pequenas utilidades diárias como: mudar a cor de roupas e objetos, esquentar, esfriar alimentos, conjurar pequenas brisas, bolas de luzes flutuantes, invocar pequenos objetos sem poderes mágicos como: moedas,cédulas de dinheiro (aquelas que o conjurador conhece) canetas, penas, papéis, chaves e bouquet de flores. São muito frágeis e conseguem enganar apenas seres que não possuem conhecimentos sobre o subterrâneo

Magical Apsauga – Escudo mágico envolvendo o conjurador ou 1 (um) companheiro ou 1 (um) objeto.

Transformação em pudim de ameixa: transforma qualquer ser vivo mundano em pudim de ameixa. Necessita de toque e a magia é cancelada no momento em que se tenta causar qualquer dano (derrubando do prato ou comendo). É a primeira transformação aprendida.

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Po_es_iniciais

Poção de cura mundana: cura qualquer doença mundana. Não funciona para maldições ou flagelos de causa mágica. A eficiência necessita de teste.

Poção da Beleza Mundana: Realça os traços favoráveis de quem as ingere. Deixa os cabelos macios e brilhantes, tonifica a pele que ganha aspecto hidratado e aveludado, músculos tornam-se rígidos, assim como seios,bíceps, peitorais, nádegas e as pernas modeladas. A duração dos efeitos necessita de teste.

Poção da vitalidade: Aumenta a força e a resistência de quem a ingere. Necessita teste para determinar seus efeitos.

Objetos mágicos iniciais: Grimório ou Livro das Sombras ou qualquer outro objeto pequeno (comprimento e altura de no máximo a palma da mão) que possua os seguintes efeitos durante o contato com o místico: proteção mágica (apenas para magia inicial) e detecção de magia, controle mental (efeito apenas em seres humanos e animais mundanos). Escolha apenas dois itens, feiticeiros necessitam obrigatoriamente de um grimório.

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Magias_Avan_adas

Pabudimas : Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam
ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono.

Po Ranka: projeção de mãos feitas de Terra, Pedra, Sombra ou Luz. Utilizada para lançar uma segunda magia que necessita de toque ou ataques físicos a distância.

Neabejotina Melie: A pessoa atingida com esta magia, defenderá o ser determinado pelo conjurados mesmo mesmo que seja contra sua filosofia. Quando um animal mundano ser atingido pelo feitiço, acreditará que a primeira pessoa que enxergar é sua “mãe”.


Anfibio:
permite respirar normalmente embaixo da água. Em seres aquáticos permite respirar em terra firme.

Atominis Ginklas: conjura do chão ou da água um arco com flechas, espadas, escudo ou bastão conforme a vontade do conjurador, constituídas de madeira, cipó, espinho ou gelo.

Mistinis sarvai: Protege de ataques físicos, mentais e mágicos. Para cada ataque sofrido o conjurador deve rolar um dado para teste de resistência da armadura.

Psikos Sarvai: Capaz de alterar a percepção do personagem afligido, pode causar dolorosas enxaquecas. A mente fica aberta a leitura para o oponente porem com informações não muito claras.

Zaibas: Uma bola de fogo aparece na mão do místico e pode ser arremessada contra um ser, paredes ou outros objetos, deve ser usada com cuidado pois, pode causar incêndios. Magia essencial para atingir a Arquimagia.

Kamuolis:Diversas bolas flamejantes surgem no ar e explodem em alvos diferentes. Não causam grandes danos, mas assustam pelo barulho que causam.

Cancelamento nobre: cancela as magias de nível iniciante e praticante. Necessita do toque do conjurador ou: primeiro conjurar o Po Ranka.

Aklumo : causa perda da visão temporária nos oponentes.

Psikos pri: Necessita de um teste de Vontade. No contra ataque ele causa o mesmo efeito que o oponente tentou causar. Além de fechar a mente para leituras.

Kuno Elementu: Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo,terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio). O mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano físico, como paralisia, cegueira,
controle mental e outras.

Stebuklinka: Aumenta a força física do conjurador ou de algum companheiro escolhido.

Ne Svietuvai: Causa guagueiras no oponente.

Glamoura Criatura sob o efeito do glamour pode mudar sua aparência a vontade nos pequenos detalhes, cor dos olhos, cor dos cabelos e tons de pele. Pode alterar sua roupa para a mais apropriada no momento e encantar os mundanos. Eles aceitarão sua opinião sem pestanejar e podem obedecê-lo se optarem por não fazer um teste de resistência.

Iluzija:causa ilusões no oponente.

Nuondigais: O mago transforma um ou mais objetos em animais peçonhentos de tamanho igual aos seres encontrados na natureza. Ex: cobras, aranhas, escorpiões...

Petrificação:Esta magia só é realizada através do toque. Criaturas transformadas em pedra não estão mortas e podem voltar a vida através de feitiços realizados com pergaminhos ou cancelamentos.

Roubo de magia: o personagem rouba poderes mágicos de criaturas elementais.

Portão dimensional transportas: O mago se transporta para qualquer lugar desde que ele já o tenha visto e não seja protegido por magia. Acidentes podem acontecer como: uma mesa que mudou de lugar sem o místico saber, ele pode se teletransportar em cima dela e quebrá-la ou ficar preso em uma nova parede.

Transformação em pequenos animais: copia a forma dos seguintes animais conforme a necessidade do conjurador: lebre branca, cachorro beagle ou poodle, pombo, gato siamês, gato preto ou branco.

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Po_es_avan_adas

Poção polissuco: transforma a pessoa em cópia de outra a partir de um pedaço de unha,raspas de pele, fio de cabelo ou secreções.

Veneno inodoro e insípido: passível de ser cancelado com antídoto. Nenhum veneno neste RPG possui efeito imediato, o personagem afetado terá oportunidades para reverter os sintomas de acordo com as orientações do Mestre.
Poção da verdade: efeito carece de teste de vontade de quem a ingere
Splendor Solis: Poção da Juventude Perene, o efeito cessa somente após a ingestão de antídoto.
Splendor Aquae:Poção da Vitalidade Perene, o efeito cessa somente após a ingestão de antídoto.


MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Objetos_m_gicos_avan_ados
escolha um

Anel de anulação: torna o detentor imune a um único tipo de magia escolhida pelo portador exceto maldições.

Anel de Competência: Presenteia o portador imediatamente com alguma habilidade física previamente escolhida: artes marciais, dança, escalada, corrida, arte da fuga.

Bola de cristal: Pode ser grande como aquelas utilizadas em tendas ciganas ou do tamanho de uma bola de gude. Podem mostrar imagens aleatórias sobre o passado, presente ou futuro de algo ou alguém.

Redutor mágico: Pode possuir qualquer aparência. Reduz pela metade os efeitos da magia lançada pelo portador.

MÍSTICOS: Bruxos e Feiticeiros Arquimagia

*Todos as magias anteriores com efeitos magnificados. Exemplo: Ilusões coletivas, glamour até para seres superiores, gagueira permanente, transformação em qualquer animal e etc.

Wake mires: Transforma os cadáveres em mortos vivos sedentos por cérebro que obedecem apenas ao conjurador. Os mortos vivos não são muito espertos, não conseguem se desviar de ataques, nem abrir portas, janelas ou empurrar.Apenas seguem enfrente até o místico cancelar o feitiço.

Del atsukimano: cancela as magias de iniciantes e praticantes.

Hounds of hell: Cães negros, com olhos amarelos e baba viscosa surgem das sombras para obedecer ao místico. Podem atacar e jamais esquecem o cheiro específico do sangue de uma criatura. Sendo ela mundana ou não.

koma: No estado de coma o personagem cai em sono profundo sem envelhecer ou adoecer. Nesse estado as maldições não podem atingi-lo, muito menos ataques mágicos de qualquer natureza. O estado de coma só pode ser retirado por arquimagos e ás vezes é utilizado pelos místicos para se proteger de maldições que os obriguem a ir contra seus objetivos.

Cure Prakeikimas: Somente místicos muito poderosos são capazes de tal feito.

Espelho: Copia a imagem, voz e cheiro de qualquer criatura viva.

Prakeiktas: todas as maldições serão canceladas apenas por um Arquimago mesmo que este não seja quem tenha lançado. O efeito fica por conta do jogador.

Permanência: Aumenta a duração de uma magia ou poção. Usada na fabricação de objetos para manterem seus efeitos até que sejam quebrados.

Melodingas Balsas: O canto do místico é capaz de encantar e conquistar pessoas dentro do mesmo recinto. Sob o domínio do conjurador, a pessoa afetada o obedece cegamente. O único modo de escapar é passar no teste de força de vontade. O personagem afetado pode realizar o teste de força de vontade quantas vezes achar necessário.

Balso Komandos: Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo,que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções:“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidademáxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta!”.“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.A vítima tem direito a um teste de Resistência

Poções Arquimagas: todas desde não ressucitem os mortos ou forneçam imortalidade ou invencibilidade.

Objetos mágicos Arquimagos: (escolher apenas 1 abaixo e um segundo item do nível praticante)

Espelho Mágico: Mostra com clareza o presente, passado e futuro sobre um determinado assunto ( o futuro é sempre mutável)

Coroa de Winna: item da deusa da magia, dobra o efeito da magia.

Flagelo: traz a tona o maior medo do oponente, tem a força de uma cinta.
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